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歴史
設置 1966、改組 2019
学科定員
工学400<機械50、電気電子50、情報160、建築140>
学部内容
以下の4コース制。
◆機械コースでは、モノづくりの基礎となるメカ、回路、プログラミングを、ロボットという具体的なモノを通して学ぶ。ICT(情報通信技術)を基盤におき、機械力学、材料力学などとともに実験と演習で、機械工学を体系的に学ぶ。
◆電気電子コースでは、全ての産業の根幹であり現代社会に必要不可欠なエレクトロニクスの技術を身につける。回路製作、コンピュータを使ったモーターや表示装置の制御、材料の特性測定などを、実験や演習を通して学ぶ。
◆情報コースでは、コンピュータの基礎から人工知能までを学び、コンピュータを自由自在に操り、社会問題を解決できる能力を身につける。さまざまな分野へ挑戦していける広い視野と応用力も養い将来への選択肢を広げる。
◆建築コースでは、意匠・計画、構造・構法、環境・設備、材料・施工、歴史、法規などの建築に関わる幅広い知識と技術を学ぶ。卒業生は全員、建築士の受験資格が得られる。3年次から、建築のデザインと創造性を探求する「建築」、建築の強さと安全性を探求する「構造」、建築の快適性を探求する「環境」の3分野を学び、専門性を高める。
△新入生の男女比率(2025年) 男89%・女11%
◆機械コースでは、モノづくりの基礎となるメカ、回路、プログラミングを、ロボットという具体的なモノを通して学ぶ。ICT(情報通信技術)を基盤におき、機械力学、材料力学などとともに実験と演習で、機械工学を体系的に学ぶ。
◆電気電子コースでは、全ての産業の根幹であり現代社会に必要不可欠なエレクトロニクスの技術を身につける。回路製作、コンピュータを使ったモーターや表示装置の制御、材料の特性測定などを、実験や演習を通して学ぶ。
◆情報コースでは、コンピュータの基礎から人工知能までを学び、コンピュータを自由自在に操り、社会問題を解決できる能力を身につける。さまざまな分野へ挑戦していける広い視野と応用力も養い将来への選択肢を広げる。
◆建築コースでは、意匠・計画、構造・構法、環境・設備、材料・施工、歴史、法規などの建築に関わる幅広い知識と技術を学ぶ。卒業生は全員、建築士の受験資格が得られる。3年次から、建築のデザインと創造性を探求する「建築」、建築の強さと安全性を探求する「構造」、建築の快適性を探求する「環境」の3分野を学び、専門性を高める。
△新入生の男女比率(2025年) 男89%・女11%
学べる学問
機械工学
[工学(機械コース)] モノづくりの基礎となるメカ・回路・プログラミングを、ロボットという具体的なモノを通して学ぶ。個人やグループでロボットを製作する授業が毎年配置されており、年次に従って課題となるロボットもレベルアップ。コンテスト形式で技術の習得を目指す。さまざまな機械加工やものづくりに必要な工作機械を備えた機械工作室は、金属加工や部品開発などの作業を支える。
この学問について知る 電気・電子工学
[工学(電気電子コース)] 環境エネルギーや電気エネルギーに関する「電気工学」、情報・通信・ディスプレイなどを含む「電子工学」、写真教育にルーツを持つ「光工学」で構成。現代社会に必要不可欠な技術エレクトロニクスを学び、未来社会で貢献する能力を身につける。実験・演習は、回路製作やコンピュータを使ったモーターや表示装置の制御、材料の特性測定など、興味深い内容となっている。
この学問について知る 情報工学
[工学(情報コース)] コンピュータを自由自在に操り、社会問題を解決できる能力を身につける。コンピュータの専門知識の獲得にとどまらず、さまざまな分野へ挑戦できる広い視野と応用力を養う。3年次からは「データサイエンス」「AI・コンピュータサイエンス」「画像」の3分野に分かれ、専門を究める。
この学問について知る 光工学分野/その他
[工学(情報コース)] コンピュータを自由自在に操り、社会問題を解決できる能力を身につける。コンピュータの基礎・専門知識の獲得にとどまらず、その知識と技能を生かして、さまざまな分野へ挑戦していける広い視野と応用力も養う。IT機器を最大限に使いこなす利用技術と新しい技術を生み出す開発技術に関する能力が身につくよう、実習科目を充実させた実務教育に重点を置いている。
この学問について知る 建築学
[工学(建築コース)] 建築に関わる幅広い基礎知識の習得と、学生の興味に応じた専門分野の学びから、社会で求められる建築のプロの育成を目指す。少人数制の設計製図演習や充実した実験設備を設け、「建築」「構造」「環境」の3分野のデザインをバランスよく学べる点も特長。
この学問について知る 歴史
設置 1994
学科定員
計585 写真80、映像80、デザイン155、インタラクティブメディア70、アニメーション70、ゲーム70、マンガ60
学部内容
写真学科では、写真に関わるあらゆる領域で活躍できる人材を育成する。写真技術だけでなく芸術分野の専門科目を学習し総合力も身につける。
映像学科では、映画、ドラマ、報道、CG、シナリオ、身体表現など映像表現に関わる幅広い分野の技術や知識を基礎から身につける。実際に映像を制作して実践力を磨き、業界をリードする人材を目指す。
デザイン学科では、総合的にデザインを学び、現代のデザイン事情に対応する力を身につける。3年次から、広告やヴィジュアルアイデンティティなどを専門とするグラフィックデザイン、絵の可能性を追究するイラストレーション、Webなどデジタルメディアを中心とする映像情報デザイン、インテリアや製品デザインなどを学ぶ空間プロダクトデザインの4領域に分かれ、専門性を高める。
インタラクティブメディア学科では、コンピュータや電子デバイスの技術をベースにインタラクティブな双方向・参加型の表現を学ぶ。CG、Web、サウンド、インタラクティブアートの4分野を柱とし、未来をリードする独創力や制作力を持つ人材の育成を図る。
アニメーション学科では、アニメーションを基礎から総合的に学ぶ。制作分野と研究分野の2つのコア科目から選択が可能。制作分野は作画、美術背景、シナリオ、演出などから立体アニメーション・3DCGに至るまで広範な領域をカバーする。
ゲーム学科では、工学、数学、美学、心理学などを幅広く習得し、ゲーム業界を先導していく実力を身につける。
マンガ学科では、国際的にも高く評価されている、日本を代表するビジュアル表現「マンガ」に関する豊かな教養や高度な知識、技術、志を育む教育を行う。マンガ家、原作者、編集者をはじめ、イラストレーター、評論家、研究者など、新しい文化や価値を発信できる人材を育成する。
△新入生の男女比率(2025年) 男42%・女58%
映像学科では、映画、ドラマ、報道、CG、シナリオ、身体表現など映像表現に関わる幅広い分野の技術や知識を基礎から身につける。実際に映像を制作して実践力を磨き、業界をリードする人材を目指す。
デザイン学科では、総合的にデザインを学び、現代のデザイン事情に対応する力を身につける。3年次から、広告やヴィジュアルアイデンティティなどを専門とするグラフィックデザイン、絵の可能性を追究するイラストレーション、Webなどデジタルメディアを中心とする映像情報デザイン、インテリアや製品デザインなどを学ぶ空間プロダクトデザインの4領域に分かれ、専門性を高める。
インタラクティブメディア学科では、コンピュータや電子デバイスの技術をベースにインタラクティブな双方向・参加型の表現を学ぶ。CG、Web、サウンド、インタラクティブアートの4分野を柱とし、未来をリードする独創力や制作力を持つ人材の育成を図る。
アニメーション学科では、アニメーションを基礎から総合的に学ぶ。制作分野と研究分野の2つのコア科目から選択が可能。制作分野は作画、美術背景、シナリオ、演出などから立体アニメーション・3DCGに至るまで広範な領域をカバーする。
ゲーム学科では、工学、数学、美学、心理学などを幅広く習得し、ゲーム業界を先導していく実力を身につける。
マンガ学科では、国際的にも高く評価されている、日本を代表するビジュアル表現「マンガ」に関する豊かな教養や高度な知識、技術、志を育む教育を行う。マンガ家、原作者、編集者をはじめ、イラストレーター、評論家、研究者など、新しい文化や価値を発信できる人材を育成する。
△新入生の男女比率(2025年) 男42%・女58%
学べる学問
芸術系その他(CG等含む)
[写真] 伝統の写真技法から、最先端のデジタル表現の研究にも取り組み、写真表現理論、コマーシャル、ドキュメンタリー、アートの4つの専門領域を軸にした教育内容となっている。著名な写真家を招いての特別講義も開講しており、写真家としての考え方や生き方を学ぶことができる。スタジオや暗室など環境面も充実している。
[映像] 1・2年次は映画、テレビ、ドラマ、報道・情報番組、シナリオ、CG、プロデュースや身体表現など映像に関する幅広い知識や、演出、脚本、撮影、照明、録音、編集、舞踊、演技などの技術が学べる。3年次より5領域(映像表現、映画、テレビ、映像情報、身体表現)のなかの1つに属し、さらに高度な専門性を身につける。プロ仕様の機材の貸し出しやデジタルスタジオの使用もできる。
[インタラクティブメディア] コンピュータや電子デバイスの技術をベースに、インタラクティブな双方向・参加型の表現を学ぶ。CG、Web、サウンド、インタラクティブアートの4つの分野の教育を柱とし、未来をリードする独創的な表現力や技術力を持つ人材の育成を図る。
[アニメーション] 制作と研究のふたつのプログラムから選択が可能。アニメーションを基礎から総合的に学べる。制作は作画、美術背景、シナリオ、演出などから立体アニメーション・3DCGに至るまで広範な領域をカバーする。アニメーション業界で活躍するプロから直接学ぶことができる。
[ゲーム] ゲームを学問としてとらえ、「遊び」を追究。将来のゲームコンテンツの担い手だけでなく、ゲームの技術で社会を豊かにする人材を育成する。カリキュラムでは、企画、デザイン、プログラムの3分野に専攻を分け、芸術系と理数系が両立した学びを実現する。充実したコンピュータ設備やモーションキャプチャースタジオなどの施設を用いて、製品レベルのゲーム制作を実践する。
[マンガ] マンガを学問として体系的に学ぶ。マンガ家育成を目指すほか、イラストレーター、編集者、マンガ研究者など、マンガ業界に連なる幅広い職業の専門家も目指すことができる。マンガ業界で活躍している人材を教員として招いての授業など、実社会を見据えた教育を行う。
この学問について知る デザイン
[デザイン] グラフィックデザイン、イラストレーション、映像情報デザイン、空間プロダクトデザインの4つの専門領域がある。将来デザイナーとして活躍していくために必要なデザインの専門知識や技術を学ぶ。さまざまなデザインのエッセンスを学び、それをベースに各専門領域を追求する。
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※「英検」は、公益財団法人日本英語検定協会の登録商標です。
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